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Quante palline colorate? (1-100)

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni (matematichenonsinasce.com)

Un mazzo di carte per giocare con i numeri da 1 a 100

Quest’anno sono in classe seconda e stavo cercando un modo per giocare con i numeri da 1 a 100, così ho costruito questo mazzo di carte per la mia classe e lo condivido.

È un mazzo di cento carte, e su ogni carta si trova una griglia di 100 palline, con una parte delle palline colorate. Le carte vanno da 1 a 100 e ogni numero compare una sola volta. La domanda è sempre la stessa: quante palline colorate ci sono? La griglia è divisa in quattro blocchi da 25: ogni riga è formata da due gruppi di cinque, e le righe sono separate in due gruppi di cinque. Questa struttura permette di leggere la quantità senza contare le palline una per una.

Le righe complete si riconoscono come decine, e nella riga incompleta il gruppo da cinque aiuta a vedere subito quante palline ci sono. Una carta con cinque righe piene e una riga da sei si legge come 50 e 6, non come cinquantasei conteggi. È questo il passaggio che interessa: dal contare al vedere la struttura del numero. E come ogni altra competenza, si costruisce con la pratica.

Per costruire il mazzo basta stampare il PDF che trovi in fondo al post. Le carte sono in ordine, da 1 a 100: si leggono da sinistra a destra e dall’alto in basso, 12 per foglio.

  1. Stampa i fogli su un solo lato.
  2. Sul retro di ogni carta scrivi a matita il numero corrispondente, seguendo l’ordine: 1, 2, 3, fino a 100. Attenzione: girando il foglio, l’ordine di ogni riga si rovescia, quindi la prima carta in alto a sinistra sul fronte si trova in alto a destra sul retro.
  3. Plastifica i fogli.
  4. Ritaglia le carte lungo il tratteggio.
  5. Mescola il mazzo.

Il numero sul retro serve per l’autocorrezione: chi gioca può sempre controllare se ha letto bene la carta.

Con il mazzo pronto, si può giocare in diversi modi.

Da soli. Il bambino pesca una carta, dice quante palline colorate vede, poi gira la carta e controlla con il numero scritto sul retro. Può giocare in autonomia, perché la verifica è nella carta stessa.

In due. Il mazzo viene diviso in due parti uguali. Ognuno mette una carta al centro e dice ad alta voce il numero che rappresenta. Chi ha il numero più alto prende entrambe le carte. Alla fine vince chi ha il mazzo più numeroso.

In quattro. Il funzionamento è lo stesso: tutti e quattro calano una carta, dicono il numero ad alta voce, e chi ha la carta più alta prende tutte le carte sul tavolo.

Nei giochi a più giocatori, dire il numero ad alta voce fa parte della regola: ciascuno legge la propria carta e la confronta con quelle degli altri, e se qualcuno sbaglia la lettura gli altri se ne accorgono. Il pareggio non esiste: le carte vanno da 1 a 100 e ogni numero compare una sola volta, quindi c’è sempre una carta più alta delle altre.

Qui trovi il PDF con le cento carte, pronto da stampare:

Buon divertimento!

Punti di vista sul Mondo

Autrice: (Emi)Lia Venturato

Un gioco per svincolarsi dalla visione eurocentrica della geografia.

Mi sono spesso interrogata su come far divertire le mie alunne e i miei alunni con la geografia e su come dar loro una visione il più possibile corretta del nostro pianeta.

Spesso, approfondendo con loro, abbiamo immaginato un extraterrestre che arrivasse sul nostro pianeta. Ovviamente nessuno poteva prevedere da che parte dello spazio potesse arrivare e dove potesse atterrare. Il punto di vista sarebbe stato molto molto differente, a seconda del punto di avvicinamento e di atterraggio. Ci abbiamo un po’ giocherellato con il mio mappamondo parallelo durante le nostre lezioni esplorative.

Mi è però venuta una gran voglia di costruire uno strumento per farli continuare a giocare a questo gioco di immaginazione, in autonomia; così che dalle loro piccole discussioni di coppia potessero nascere altri spunti di riflessione e crescere nuovi dubbi, motore di apprendimento.

Punti di vista sul mondo si compone di:

  • un pannello da tavolo (che io ho realizzato con due pouches da plastificatrice A4 attaccate con due velcrini; per poterlo smontare e mettere in una cartellina A4)
  • un pannello più piccolo ‘da qui non vedo…‘
  • una piccola palla mappamondo, che chiamerò palla-Terra
  • le sagome dei continenti
  • un supporto per la palla-Terra, fatto con il cilindro residuo di un nastro adesivo.

Noi ci giochiamo così:

Una/un bambina/o prende la palla-Terra e decide qual è la direzione da cui arriva l’immaginario extraterrestre e la fa vedere velocemente alla/al compagna/o. Poi nasconde la palla-Terra, posizionandola sul suo supporto in modo che il punto previsto di atterraggio sia in cima.

La/il compagna/o prova a sistemare sul pannello ‘Punti di vista sul mondo’ i continenti come pensa li possa vedere l’extraterrestre e mette via (sul pannello ‘da qui non vedo…’) quelli che a suo parere non saranno visibili.

Si controlla poi insieme osservando la palla-Terra; sono stati scelti i continenti che effettivamente si possono vedere da quel punto di vista? Sono orientati in modo corretto? Sono ‘dalla parte giusta’?

A seconda delle conoscenze geografiche degli alunni e della loro età la palla-Terra può essere lasciata a vista, così da facilitare lo studio in cooperazione; oppure può essere fatta vedere brevemente e poi tolta, oppure… può essere solo detto il continente di atterraggio (questo può creare interessanti stimoli perché il solo continente, senza la sua orientazione, può dare punti di vista differenti).

Insomma, si tratta di un gioco molto stimolante, a mio parere, e che può essere usato in modi anche molto diversi. Sono certa che potrete trovarne altri da condividere a vostra volta.

Essendo stato fatto a mano, senza un file da poter allegare, inserisco in questo articolo alcune foto che possono aiutare nella sua realizzazione.

La scatolina gialla

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni (matematichenonsinasce.com)

La Scatolina Gialla è un gioco pensato per allenare il senso del numero attraverso l’invariante: un totale fisso di palline (10 o 20) diviso in due parti, una visibile e una nascosta. Vedendo quante palline ci sono da un lato, bisogna indovinare quante ce ne sono nell’altro, ragionando sulla scomposizione del numero.
Ci sono 2 mazzi di carte da stampare: ogni carta mostra il totale (10 o 20 palline) e il numero di palline visibili su un lato, lasciando l’altro lato “chiuso”. Una volta stampate e plastificate, le carte diventano un materiale robusto e riutilizzabile, perfetto da inserire nel piano di lavoro di matematica insieme agli altri strumenti.

Come si gioca

Da soli
Si pesca una carta, si osservano le palline visibili e si dice quante palline si pensa siano nascoste nell’altro lato. Si può verificare la risposta girando la carta (scrivere il risultato dietro).

In coppia
Le carte vengono mostrate una alla volta: chi indovina per primo il numero di palline nascoste vince la carta. Vince la partita chi, a fine mazzo, ha in mano più carte.

In gruppo di 4
Il mazzo si divide in quattro parti uguali, una per giocatore. A turno, ogni giocatore scende una carta, quattro in totale. Chi ha scoperto la carta con il numero più alto di palline nascoste e indovina correttamente il numero si aggiudica tutte le carte scese in quel turno. Se sbaglia, la parola passa al primo giocatore alla sua sinistra (senso antiorario), che ha la possibilità di rispondere e, in caso di risposta corretta, vince lui il turno.

Stampa, plastifica e gioca.

Qui puoi trovare un approfondimento del gioco e del suo utilizzo in classe: https://matematichenonsinasce.com/2026/06/14/gli-amici-del-10-e-del-20-memorizzare-si-o-no/

Correttore 5 errori

Autore: maestro Luca

Quest’anno, in maniera ancora più metodica del solito, ho dedicato una mattinata alla settimana al laboratorio di scrittura, seguendo la metodologia proposta da Italian Writing Teachers, ora chiaramente esposta nel libro di Michela Griggio e Loredana Semperlotti, Scrittori e scrittrici in cammino (Ed. Erickson). La particolarità del mio approccio sta nel fatto che quasi sempre ho creato un gioco o un esercizio di supporto alla minilesson, utilizzabile liberamente anche nel piano di lavoro. Questa attività, richiamata anche nel quadernone del laboratorio, rimaneva poi a disposizione per mesi per chiunque desiderasse rinforzare le proprie capacità in quel campo.

All’interno del percorso ho dedicato molto tempo al “rimettere le mani sul testo”. Ho diviso questa operazione in due azioni distinte: la correzione e la revisione. Correttore 5 errori è stato pensato come supporto al laboratorio di scrittura, ma in realtà può anche essere usato da chiunque come esercizio autocorrettivo nel piano di lavoro.

Trovare gli errori in un testo è un’abilità molto complessa. Intanto non si sa in anticipo cosa cercare e questo destabilizza. Inoltre non si sa dove cercarlo: tra le 50 parole del testo solo 5 sono sbagliate. Ma quali? Per questo ho deciso di preparare testi semplici, tutti strutturati allo stesso modo, di circa 40-50 parole. Le storielle sono state ideate da OpenAI, lo ammetto. Però ho dovuto risistemarle parecchio. Diciamo quindi che sono un team work tra me e i data system. In ognuna ho inserito a mano 5 errori di ortografia. Questo aiuta chi cerca. Non so dove cercare, ma per lo meno so che arrivato a 5 ho finito!

Alla fine mi pare che funzionino. Provateli.

Le carte di Uri

Ideatrice: Rita Di Ianni

In classe abbiamo letto Uri, il piccolo sumero e ci abbiamo giocato in diversi modi, alcuni li ho raccontati nel blog matematichenonsinasce.

Per lavorare in classe ho costruito delle carte con le quantità che potrebbero comparire nelle richieste della mamma di Uri, quando lo manda a prendere qualcosa. Le ho usate prima dentro al gioco raccontato nel blog, ma si prestano anche a molti altri utilizzi. Per esempio, si può pescare una carta, osservare la quantità rappresentata, disegnarla sul quaderno e poi scrivere il numero corrispondente. Se nella carta compaiono due palline e un cono, i bambini possono leggere quella rappresentazione come 10 + 10 + 1 e arrivare a 21. In questo modo lavorano su rappresentazioni diverse dello stesso numero: l’immagine, la quantità, la scomposizione, la scrittura numerica; tutto dentro un contesto narrativo che conoscono già.

Si può giocare anche a coppie. Si divide il mazzo in due, in modo che ogni bambino abbia lo stesso numero di carte. Poi i due bambini girano una carta alla volta, contemporaneamente. Ognuno deve leggere la propria quantità, dire ad alta voce il numero rappresentato e confrontarlo con quello del compagno. Vince la carta chi ha il numero maggiore.

Si può giocare anche a gruppi, organizzando il lavoro a tavoli. Ogni tavolo sceglie un nome e riceve una carta: insieme i bambini devono stabilire quale numero è rappresentato. A turno, ogni gruppo mostra la propria carta e propone la risposta, mentre gli altri controllano se è corretta. Se la risposta è giusta, il tavolo ottiene un punto e il gioco continua.

Le carte possono essere usate anche da soli. Un bambino prende un mazzetto, osserva una carta alla volta e dice il numero corrispondente. Se la maestra, prima di plastificarle, scrive sul retro il numero rappresentato, il bambino può controllarsi da solo: prima prova, poi gira la carta e verifica.

Ci sono anche delle carte “non in regola”: alcune, infatti, contengono dieci piccoli coni che non sono stati trasformati in una pallina. Cosa farne? Si può decidere di toglierle dal mazzo, oppure trasformarle in un inciampo utile.

Il libro è molto conosciuto e proprio per questo può diventare un buon punto di partenza per costruire attività matematiche concrete e sensate. Qui le carte servono a questo: far passare i bambini dal racconto al numero, senza perdere per strada il gioco.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Trova verbo-nomi-aggettivi

Autore: maestro Luca Randazzo

Non è semplice dare un nome evocativo ad un tradizionale esercizio di analisi grammaticale, solo con la scusa che sia autocorrettivo e che usi le mollette. Tuttavia il fatto di poter “pescare” le striscioline, attaccare le mollette, arrotolare il filo ed avere la gratificazione della correzione immediata rende il lavoro più piacevole.

Il risultato alla fine è lo stesso ovviamente: saper trovare il verbo nella frase e poi i nomi e gli aggettivi qualificativi. Tuttavia la pensata del filo che si arrotola intorno alla molletta del nome corrispondente rende concreto il legame di concordanza nome-aggettivo. E questa mi sembra un’idea interessante.

Lo strumento è molto semplice. Da un lato è scritta una frase. Va letta attentamente per trovare il verbo. Questo va segnalato con la molletta rossa. In seguito vanno trovati i nomi (mollette blu). Infine si cercano eventuali aggettivi qualificativi e si “legano” al nome corrispondente con il filo di lana.

La correzione si trova sul retro.

Ma quante chiacchiere

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Questo è un altro lavoro di consolidamento della punteggiatura dei dialoghi: le virgolette e l’andata a capo principalmente. Si gioca in due. Ogni bambino finge di essere un personaggio. Si recita il dialogo che si trova senza punteggiatura sulla scheda e si riscrive in modo corretto. Sul retro si trova il controllo. Per renderlo più accattivante io ho incollato le strisce su dei cartoncini colorati.

Questo lavoro permette anche, in modo indiretto, di immaginare il contesto in cui si svolge la scena. Di fatto diventa quindi anche un lavoro di comprensione della lettura…

Il lavoro si può anche portare a termine da soli, ma è sicuramente meno divertente. Per lavorare da soli è meglio uno strumento come Il microfono, che trovate sempre su questo blog.

Poiché le strisce sono solo 8, sarebbe gradito che qualcuno ne producesse almeno altrettante, variando i contesti e i personaggi. Scrivetemi tramite il blog se volete collaborare.

Il microfono

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Questo esercizio serve proprio a rendere automatica l’apertura del microfono (virgolette aperte) e la sua chiusura a fine discorso diretto (virgolette chiuse) ogni volta che si vuole far parlare un personaggio. Inoltre, essendo le vignette scritte in maiuscolo, impone anche di riflettere sull’uso della lettera maiuscola a inizio frase e dopo il punto.

L’esercizio è ottenuto incollando delle vignette con due personaggi che parlano su un cartoncino e riportando sul retro la trascrizione narrativa del dialogo rappresentato.

Le immagini dei file scaricabile in fondo a questo articolo sono scansioni di un vecchio fumetto di Topolino del 1991, pertanto ancora soggette al copyright della Mondadori, allora proprietaria del marchio. Tra l’altro le scansioni sono in bianco e nero e di qualità non sempre ottima. Vi invitiamo quindi a trovare voi stessi un fumetto ritagliabile e riprodurre lo strumento seguendo solo il consiglio del prototipo.

Se volete un esercizio simile, a da fare in coppia, guardate questo: Ma quante chiacchiere.

Trova verbi

Autore: maestro Luca Randazzo

Questo strumento non è altro che un meccanico esercizio di analisi grammaticale focalizzato sul verbo. Inutile dire che prima di proporre esercizi di questo tipo consiglio di giocare con i verbi, magari alla maniera della grammatica valenziale, vale a dire con un po’ di teatro.

Ad ogni modo, l’esercizio serve.

Ovviamente risulta più immediato trovare i verbi semplici che quelli composti. Tuttavia, soprattutto per l’utilizzo corretto dell’ausiliare avere, e con il conseguente uso della lettera H, bisogna che i bambini e le bambine si esercitino a riconoscere anche il passato prossimo…

Ho quindi creato questi semplici esercizi autocorrettivi. Io faccio copiare la frase sul quaderno e sottolineare il verbo prima di controllare sul retro del foglietto. Mi pare che la scrittura fissi meglio la comprensione, in questo caso.

Volendo si può usare anche con una molletta e il verbo all’infinito detto voce.

Se qualche collega volesse inventarne delle altre, in modo da avere dei barattoli più voluminosi, scrivetemi tramite il sito che vi mando il file editabile da modificare.

Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.