Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Le carte delle divisioni a mente

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Carte per esercitarsi con tutte le divisioni che le tabelline ci permettono

Dopo aver lavorato sul concetto di divisione con vari sistemi, tra cui la Macchina del Signor Diviso, ci siamo trovati nella necessità di allenarci un po’ per mettere alla prova la conoscenza delle tabelline. Ogni bambino lavorava a modo proprio, a memoria, con la tavola pitagorica, con lo strumento del metodo analogico, con la Macchina del Signor Diviso o altro.

Il gioco si presta ad essere usato in modo individuale (come allenamento personale), in coppia o in piccolo gruppo. Le operazioni possono essere scritte, via via, sul quaderno oppure essere solo svolte verbalmente.

Ogni bambina/o, al proprio turno, guarda la carta sopra al mazzo e svolge mentalmente la divisione. Poi controlla dietro. Se ha detto giusto la carta è sua, altrimenti viene messa in fondo al mazzo.

Da quanto le ho portate in classe praticamente tutti ci si sono esercitati. Siccome sono tante possono anche prenderne un po’ per gruppo e poi scambiarsele. Li ho visti giocare con le divisioni facendo tantissimi calcoli in poco tempo e divertendosi anche.

Si tratta di un gioco molto semplice (potrei dire, onestamente, banale) e di facile realizzazione. La cosa più complicata è preparare le carte con tutti i numeri entro la tabellina (ossia tutti i numeri da 1 a 20 per la tabellina del 2, tutti quelli da 1 a 30 per quella del 3, e così via). Questo lavoro l’ho fatto io… a voi scaricarlo e utilizzarlo liberamente. La licenza è sempre Creative Commons BY-NC-SA 4.0

File con le carte da stampare

La notazione del resto è quella spiegata nel post sulla macchina del Signor Diviso.

Per realizzare le carte ho stampato su fogli verdi le divisioni e su fogli bianchi l’autocorrezione, poi ho attaccato i fogli sui due lati di uno stesso cartoncino e ho ritagliato le carte. Non ho plastificato… perché sono 440 carte. Con il cartoncino funzionano bene.

La macchina del Signor Diviso

Autrice: maestre (Emi)Lia Venturato e Silvia Palla

Una macchina per dividere in modo concreto

Per far esercitare i bambini con la divisione in modo molto concreto ho ideato, insieme alla mia collega Silvia Palla, una macchina fatta con le scatole delle uova.

L’abbiamo chiamata Macchina del Signor Diviso e ci fa capire con facilità anche il fatto che la divisione sia l’operazione inversa della moltiplicazione.

Ha sulle pareti esterne vari simboli che possono nascondere questa operazione aritmetica

Ci tengo a far familiarizzare bambine e bambini con tutte le differenti ‘vesti’ che il diviso prende. É un argomento che salta sempre fuori in classe: c’è chi ha osservato la calcolatrice, la tastiera del computer, chi ha visto usare segni diversi a  fratelli e sorelle più grandi, ecc.

La mia scatola è da 10 spazi e la presento come prototipo; ognuno poi si costruirà la propria.

In base a cosa ho a disposizione utilizzo quelle da 10 spazi, oppure da 6 o anche da 4. Questo mi permette di adattare anche il lavoro per alcune/i alunne/i e fornire macchine più o meno grandi in base alle necessità.

Ho una forte preferenza per le scatole di carta pressata per ragioni ecologiche ma anche perché si possono personalizzare più facilmente; vanno bene ovviamente anche quelle di plastica (soprattutto se si cerca una maggior resistenza all’uso).

Una volta decorata la ‘macchina’ ci divertiamo a svolgere le prime divisioni.

Esempio: ogni bambina/o ha 20 fagioli da suddividere prima tra 2 persone (tenere tappati gli altri spazi), poi tra 3, poi tra 4, poi tra 5, poi tra 6, ecc.

Si prova a fare anche 20 : 1. Ha senso? Matematicamente sì… nella nostra logica forse un po’ meno. Però è facile da capire e impareremo presto che : 1 non cambia nulla nella quantità.

Scopriamo insieme che non sempre la divisione si può fare. Qualche volta non si possono distribuire tutti i fagioli, salvo che non si vadano a dividere i fagioli in pezzettini.

Sul quaderno scriviamo i risultati del nostro lavoro in questa forma:

20 : 2 = 10

20 : 3 = 6 restano 2 fagioli da dividere tra 3 spazi → 6 r 2 : 3

Questa scrittura, non ancora perfettamente matematica, ci fa capire che i fagioli rimasti dovrebbero essere divisi in pezzetti uguali per poterli distribuire.

Con i numeri che usiamo adesso non è possibile (e per alcune divisioni non sarà possibile neanche con i numeri che useranno all’Università!) per cui, per adesso, si lascia scritto così.

Si può utilizzare nel piano di lavoro con le carte delle divisioni a mente, magari selezionando quelle con i numeri più bassi, da poter gestire con i fagioli.

Che quadrilatero sono?

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Un gioco per osservare quadrilateri diversi e imparare a classificarli

Dopo aver letto ‘Geometriko’ di Leonoardo Tortorelli (edizioni Erickson) e aver giocato un po’ con le sue carte in classe, ho pensato di realizzare uno strumento simile a ‘Che triangolo sono?‘.

Grazie all’autocorrezione scritta sul retro delle schede sarà possibile esercitarsi in autonomia, da soli o in coppia, nel riconoscimento e catalogazione dei quadrilateri.

I disegni li ho fatti utilizzando geogebra e ho fatto attenzione ad orientare le figure in differenti modi, rispetto al piano cartesiano, per svincolare le bambine e i bambini dal memorizzare figure sempre orientate in modo ‘tradizionale’ rispetto alla pagina.

La classificazione usata da questo strumento è quella utilizzata dal libro, per cui per un quadrato si potrà dire che:

  • è un quadrilatero
  • è convesso
  • è un trapezio (perché ha almeno due lati paralleli)
  • è un parallelogramma (perché ha due coppie di lati paralleli)
  • è un rettangolo (perché ha tutti gli angoli congruenti, e di 90°)
  • è un rombo (perché ha tutti i lati congruenti)
  • è un quadrato!

Ben 7 cose… quindi 7 punti se si riescono a dire tutte quante. Si capisce bene quanto valore geometrico abbia un quadrato, sulla base delle sue caratteristiche, rispetto, ad esempio, ad un semplice quadrilatero convesso.

Il file per realizzare il gioco potete scaricare qui.

Memory

Ideatrice: Rita Di Ianni

Questo è un gioco classico, il memory dei numeri fino a 20, ben noto a bambini e ragazzi. Le carte vengono disposte casualmente sul tavolo con il lato coperto rivolto verso l’alto. Ogni giocatore può scoprire due carte per turno.

Le carte sono suddivise in due gruppi distinti:

•  Da una parte, troviamo i numeri rappresentati nel sistema indo-arabico (gestiti con la mano destra).

•  Dall’altra, ci sono le carte con rappresentazioni analogiche dei numeri, illustrate attraverso animali di dimensioni diverse (gestite con la mano sinistra).

L’obiettivo del gioco è associare correttamente ogni numero scritto in codice indo-arabico con la corrispondente quantità rappresentata in modo analogico. Ad esempio, se un giocatore scopre una carta numerica da un lato (ad esempio, il numero “7”), dovrà trovare la carta che mostra sette animali dall’altro lato.

Si può iniziare a giocare con i numeri da 1 a 10, per poi includere progressivamente quelli fino a 20. Il gioco è autocorrettivo: ogni carta presenta un elemento geometrico centrale che, quando l’abbinamento è corretto, si completa perfettamente, fornendo un riscontro immediato sulla validità dell’associazione.

Le carte sono pensate per essere stampate, plastificate e ritagliate. Una volta costruite, possono essere conservate in un sacchetto, pronte per essere usate durante il gioco.

La matrice delle carte è stata ripresa da qui: Minuscolo a cerchi.

Clicca sul pulsante per scaricare il file PDF.

Buon divertimento!

Gara al 100

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Questo gioco offre agli studenti l’opportunità di esercitarsi con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni mentre provano a raggiungere 100 su una tabella 10×10 numerata da 1 a 100. Il gioco può essere modificato aggiungendo più dadi o usando dadi con più di 6 facce. Gli studenti potranno divertirsi giocando e inventando le proprie regole per un nuovo gioco.

Ogni giocatore a turno lancia due dadi. Le pedine dei giocatori sono posizionate a zero, fuori dal quadrato. Il primo giocatore può scegliere di calcolare la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente dei due numeri visualizzati sui dadi. Il primo giocatore sposta quindi la propria pedina su quel numero. 

Gli altri giocatori fanno lo stesso. Al secondo turno il giocatore determina la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente del nuovo lancio di dadi. Questo numero viene quindi aggiunto al numero raggiunto nella giocata precedente, e la pedina viene posizionata nel numero raggiunto. Il gioco termina quando un giocatore raggiunge il 100.

Se un giocatore lancia e calcola un numero che non può essere aggiunto all’ultimo numero senza superare i 100, perde il proprio turno. Se il giocatore che ha iniziato per primo arriva a 100, il secondo giocatore ha diritto ad un lancio, la partita può ancora terminare con un pareggio. 

Con il tempo e la pratica i bambini possono scegliere di includere un numero negativo ottenuto prendendo la differenza di due numeri in cui il numero sottratto è maggiore del numero iniziale.

Per approfondire il progetto YouCubed puoi leggere questo post: https://matematichenonsinasce.blogspot.com/2023/05/creare-un-ambiente-matematico-youcubed.html

Materiale scaricabile al link: https://www.youcubed.org/tasks/race-one-hundred/.


Continua la lettura di Gara al 100

Quanto manca al 100?

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Abituare gli studenti a includere la componente visiva nelle risposte alle consegne è uno dei punti chiave nel progetto YouCubed. In questo esempio è riportata la moltiplicazione 18×5, e come alcuni degli studenti sono riusciti a scomporla visualizzando diversi risultati che mettono in luce strategie differenti. Si può apprezzare bene qui anche l’importanza della molteplicità delle rappresentazioni della stessa cosa:

Questo tipo di esercitazione apre le porte ad un gioco chiamato Quanto manca al 100? Il gioco necessita del foglio riportato in foto e di due dadi numerati. Si gioca a coppie, uno contro l’altro, condividendo una griglia vuota di 100 caselle. Il primo giocatore lancia due dadi. I due numeri usciti saranno usati  per creare una “griglia moltiplicativa”, ossia un diagramma rettangolo corrispondente alla moltiplicazione dei due numeri, e il giocatore la posizionerà dove vuole sulla tabella del 100. L’obiettivo è riempire la tabella per renderla più piena possibile. Dopo che il giocatore ha disegnato la griglia sulla tabella, scrive in basso la moltiplicazione che descrive la griglia disegnata. Il secondo giocatore lancia a sua volta i dadi, disegna la griglia moltiplicativa e registra la moltiplicazione. 

Il gioco termina quando entrambi i giocatori hanno lanciato i dadi e non possono inserire più griglie moltiplicative. Vince chi ha apposto l’ultima griglia.

Una variazione può essere rappresentata facendo giocare i bambini singolarmente. Ogni bambino può avere la propria griglia numerica. A conclusione si osserva chi è riuscito ad avvicinarsi più a 100.

Materiale scaricabile da https://www.youcubed.org/tasks/how-close-to-100/

Per approfondire il progetto YouCubed puoi leggere questo post: https://matematichenonsinasce.blogspot.com/2023/05/creare-un-ambiente-matematico-youcubed.html

British Council – Learning English Kids

Segnalazione di: Anna Galasso e Rita Di Ianni

Segnaliamo il sito del British Council – Learning English Kids, una risorsa utile per scaricare materiale didattico gratuito, come carte illustrate o tematiche, utili per lavorare sul vocabolario inglese. Alcuni esempi di argomenti disponibili:

• Vestiti (Clothes): nomi dei capi di abbigliamento.

• Uccelli (Birds): nomi di diversi tipi di uccelli.

• Animali domestici (Animals): vocabolario sugli animali.

Questi sono solo alcuni esempi, ma esplorando il sito ne troverete molti altri scaricabili e facilmente adattabili alle diverse esigenze.

Il link per esplorare queste risorse è il seguente:

➡️ British Council – Learning English Kids

Quiz time

Ideatrice: Rita Di Ianni

Il nostro gioco per ripassare scienze in quarta e quinta

Nel mio lavoro con le classi quarta e quinta ho ideato un’attività chiamata
QuizTime , uno strumento semplice per ripassare e approfondire gli argomenti di scienze. Si tratta di un set di carte quiz che i bambini hanno contribuito a creare durante l’anno.

Come funziona QuizTime?

Ogni carta contiene una domanda con quattro possibili risposte tra cui scegliere. I bambini possono giocare da soli, in coppia o in squadra, trovando il modo che li coinvolge di più. Il gioco è semplice: si pesca una carta, si prova a rispondere e, se si gioca in gruppo, si argomenta la propria scelta. Alla fine, si verifica la correttezza della risposta consultando le carte delle risposte, che accompagnano quelle delle domande.

La costruzione del gioco

QuizTime è un progetto creativo per la classe che ci ha accompagnato dall’inizio della classe quarta. Durante l’anno, ogni volta che un bambino completava un’attività o aveva tempo libero, poteva dedicarsi alla creazione delle carte.

  • Le carte domanda sono state scritte dalla maestra partendo dagli argomenti classici legati a scienze, senza troppa fantasia.
  • Le carte risposta sono state create dai bambini. Una volta identificata la risposta corretta, la carta è stata costruita e plastificata. Ogni carta domanda veniva numerata con un pennarello indelebile, così da abbinarla facilmente alla corrispondente carta risposta.

I bambini sono liberi di rispondere e curare anche argomenti non ancora affrontati, aiutandosi nelle risposte con i libri della biblioteca di classe o utilizzando la LIM.

QuizTime è un progetto in continua evoluzione. Ogni bambino ha dato il proprio contributo, rendendo il set di carte sempre più ricco e vario. Inoltre, il gioco si è dimostrato uno strumento per ripassare in modo interattivo e divertente. Non c’è un limite al numero di carte che si possono creare, quindi QuizTime può crescere insieme alla classe, diventando un archivio che si arricchisce di anno in anno.

Per giocare si consiglia di stampare il file (2 o 4 pagine per foglio), plastificarlo e ritagliarlo. Buon divertimento!

Leggi numeri grandi

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Uno strumento per imparare a leggere i numeri con i milioni e i miliardi.

Insieme allo strumento murale ‘Leggi numeri‘ e al gioco ‘Io leggo tu scrivi (milioni e miliardi)‘ utilizzo in classe questo strumento plastificato in cui i bambini a coppia, o a piccoli gruppi, si esercitano a leggere i numeri grandi.

Una bambina/o scrive delle cifre a caso sullo strumento, utilizzando un pennarello cancellabile, l’altra/o legge il numero che è venuto fuori, intervallando le triplette numeriche con il ‘nome dei punti’.

Potete trovare qui il file per realizzare due strumenti.

È consigliabile fare le pieghe prima di plastificare in modo che dopo vengano più precise.