Mappamondo nella rete

Autore: maestro Luca Randazzo

Questo gioco/esercizio è nato da una proposta assembleare della nostra classe terza. O meglio, i bambini volevano imparare ad usare il mappamondo che avevamo in classe e hanno portato la questione in assemblea in questi termini: “Creiamo il brevetto mappamondo!”

E così, a seguito dell’approvazione della proposta, ci siamo messi a lavorare sui reticoli, sulle coordinate, sul coding. A margine di tutto questo, mi sono inventato un’attività che permettesse di esercitarsi a trovare i luoghi sul mappamondo e a capire di cosa si trattasse.

Per chi non avesse idea di cosa sia un brevetto, rimando alla sezione specifica del nostro blog. La mia classe ci ha lavorato molto, sia individualmente che in peer-tutoring (chi voleva raggiungere il brevetto si faceva aiutare da un compagno già brevettato). Alla fine si sono brevettati praticamente tutti.

Ah: la prova di brevetto era questa. Pesco tre carte e devo trovare i luoghi e dire cosa sono in meno di 5 minuti totali. Sfidante, no?

Il gioco è una “caccia al tesoro” dei luoghi attraverso le loro coordinate di latitudine e di longitudine. Io consiglio di far spostare prima i bambini lungo l’equatore (longitudine est/ovest) e poi scendere o salire di latitudine nord/sud. Infatti è più semplice per loro tenere il dito sull’equatore che dover seguire un parallelo qualunque.

Se volete seguire il filone… vi segnalo anche il GIOCO DEL MAPPAMONDO presente su questo blog.

Caccia ai personaggi

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Pieter Bruegel il Vecchio – Lotta tra Carnevale e Quaresima

Questo gioco è piaciuto molto quando l’ho usato come attivazione e molti/e bambini/e nella settimana successiva l’hanno usato a coppie in maniera autonoma nel piano di lavoro.

Sicuramente tutti voi avete presente i quadri di Pieter Bruegel il Vecchio. Uno lo trovate qui sopra. Sono immagini fiamminghe del Cinquecento. A me hanno sempre affascinato per la dovizia di dettagli di vita quotidiana che contengono. Sono in effetti una fonte storica sulla vita quotidiana di quel periodo di valore inestimabile.

Tuttavia non è questo lo scopo con cui vengono utilizzati in questo gioco, bensì come stimolo a cercare relazioni e a immaginare dialoghi. Cosa si diranno il grasso signore sulla botte e il personaggio buffo che la spinge? E quello sul cornicione cosa starà facendo? La signora sulle scale lo esorterà a scendere prima che si faccia male?

Il gioco consiste nello scegliere, all’insaputa del compagno, due personaggi e scrivere un breve dialogo di 4 battute plausibile (ma anche buffo, grottesco, stravagante) che renda riconoscibili i personaggi. Il compagno deve indovinare chi sono i due che parlano… Il gioco è ovviamente reciproco. Entrambi i bambini scrivono ed entrambi indovinano.

Se questo quadro non vi ispira, cercatene in rete altri di Pieter Bruegel il Vecchio… sono tutti diversi, ma tutti sullo stesso stile. Ovviamente non ci sono diritti di copyright sulle immagini: l’autore è deceduto 400 anni fa!

Ma quante chiacchiere

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Questo è un altro lavoro di consolidamento della punteggiatura dei dialoghi: le virgolette e l’andata a capo principalmente. Si gioca in due. Ogni bambino finge di essere un personaggio. Si recita il dialogo che si trova senza punteggiatura sulla scheda e si riscrive in modo corretto. Sul retro si trova il controllo. Per renderlo più accattivante io ho incollato le strisce su dei cartoncini colorati.

Questo lavoro permette anche, in modo indiretto, di immaginare il contesto in cui si svolge la scena. Di fatto diventa quindi anche un lavoro di comprensione della lettura…

Il lavoro si può anche portare a termine da soli, ma è sicuramente meno divertente. Per lavorare da soli è meglio uno strumento come Il microfono, che trovate sempre su questo blog.

Poiché le strisce sono solo 8, sarebbe gradito che qualcuno ne producesse almeno altrettante, variando i contesti e i personaggi. Scrivetemi tramite il blog se volete collaborare.

Il microfono

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Questo esercizio serve proprio a rendere automatica l’apertura del microfono (virgolette aperte) e la sua chiusura a fine discorso diretto (virgolette chiuse) ogni volta che si vuole far parlare un personaggio. Inoltre, essendo le vignette scritte in maiuscolo, impone anche di riflettere sull’uso della lettera maiuscola a inizio frase e dopo il punto.

L’esercizio è ottenuto incollando delle vignette con due personaggi che parlano su un cartoncino e riportando sul retro la trascrizione narrativa del dialogo rappresentato.

Le immagini dei file scaricabile in fondo a questo articolo sono scansioni di un vecchio fumetto di Topolino del 1991, pertanto ancora soggette al copyright della Mondadori, allora proprietaria del marchio. Tra l’altro le scansioni sono in bianco e nero e di qualità non sempre ottima. Vi invitiamo quindi a trovare voi stessi un fumetto ritagliabile e riprodurre lo strumento seguendo solo il consiglio del prototipo.

Se volete un esercizio simile, a da fare in coppia, guardate questo: Ma quante chiacchiere.

Trova verbi

Autore: maestro Luca Randazzo

Questo strumento non è altro che un meccanico esercizio di analisi grammaticale focalizzato sul verbo. Inutile dire che prima di proporre esercizi di questo tipo consiglio di giocare con i verbi, magari alla maniera della grammatica valenziale, vale a dire con un po’ di teatro.

Ad ogni modo, l’esercizio serve.

Ovviamente risulta più immediato trovare i verbi semplici che quelli composti. Tuttavia, soprattutto per l’utilizzo corretto dell’ausiliare avere, e con il conseguente uso della lettera H, bisogna che i bambini e le bambine si esercitino a riconoscere anche il passato prossimo…

Ho quindi creato questi semplici esercizi autocorrettivi. Io faccio copiare la frase sul quaderno e sottolineare il verbo prima di controllare sul retro del foglietto. Mi pare che la scrittura fissi meglio la comprensione, in questo caso.

Volendo si può usare anche con una molletta e il verbo all’infinito detto voce.

Se qualche collega volesse inventarne delle altre, in modo da avere dei barattoli più voluminosi, scrivetemi tramite il sito che vi mando il file editabile da modificare.

Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Le carte delle divisioni a mente

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Carte per esercitarsi con tutte le divisioni che le tabelline ci permettono

Dopo aver lavorato sul concetto di divisione con vari sistemi, tra cui la Macchina del Signor Diviso, ci siamo trovati nella necessità di allenarci un po’ per mettere alla prova la conoscenza delle tabelline. Ogni bambino lavorava a modo proprio, a memoria, con la tavola pitagorica, con lo strumento del metodo analogico, con la Macchina del Signor Diviso o altro.

Il gioco si presta ad essere usato in modo individuale (come allenamento personale), in coppia o in piccolo gruppo. Le operazioni possono essere scritte, via via, sul quaderno oppure essere solo svolte verbalmente.

Ogni bambina/o, al proprio turno, guarda la carta sopra al mazzo e svolge mentalmente la divisione. Poi controlla dietro. Se ha detto giusto la carta è sua, altrimenti viene messa in fondo al mazzo.

Da quanto le ho portate in classe praticamente tutti ci si sono esercitati. Siccome sono tante possono anche prenderne un po’ per gruppo e poi scambiarsele. Li ho visti giocare con le divisioni facendo tantissimi calcoli in poco tempo e divertendosi anche.

Si tratta di un gioco molto semplice (potrei dire, onestamente, banale) e di facile realizzazione. La cosa più complicata è preparare le carte con tutti i numeri entro la tabellina (ossia tutti i numeri da 1 a 20 per la tabellina del 2, tutti quelli da 1 a 30 per quella del 3, e così via). Questo lavoro l’ho fatto io… a voi scaricarlo e utilizzarlo liberamente. La licenza è sempre Creative Commons BY-NC-SA 4.0

File con le carte da stampare

La notazione del resto è quella spiegata nel post sulla macchina del Signor Diviso.

Per realizzare le carte ho stampato su fogli verdi le divisioni e su fogli bianchi l’autocorrezione, poi ho attaccato i fogli sui due lati di uno stesso cartoncino e ho ritagliato le carte. Non ho plastificato… perché sono 440 carte. Con il cartoncino funzionano bene.

La macchina del Signor Diviso

Autrice: maestre (Emi)Lia Venturato e Silvia Palla

Una macchina per dividere in modo concreto

Per far esercitare i bambini con la divisione in modo molto concreto ho ideato, insieme alla mia collega Silvia Palla, una macchina fatta con le scatole delle uova.

L’abbiamo chiamata Macchina del Signor Diviso e ci fa capire con facilità anche il fatto che la divisione sia l’operazione inversa della moltiplicazione.

Ha sulle pareti esterne vari simboli che possono nascondere questa operazione aritmetica

Ci tengo a far familiarizzare bambine e bambini con tutte le differenti ‘vesti’ che il diviso prende. É un argomento che salta sempre fuori in classe: c’è chi ha osservato la calcolatrice, la tastiera del computer, chi ha visto usare segni diversi a  fratelli e sorelle più grandi, ecc.

La mia scatola è da 10 spazi e la presento come prototipo; ognuno poi si costruirà la propria.

In base a cosa ho a disposizione utilizzo quelle da 10 spazi, oppure da 6 o anche da 4. Questo mi permette di adattare anche il lavoro per alcune/i alunne/i e fornire macchine più o meno grandi in base alle necessità.

Ho una forte preferenza per le scatole di carta pressata per ragioni ecologiche ma anche perché si possono personalizzare più facilmente; vanno bene ovviamente anche quelle di plastica (soprattutto se si cerca una maggior resistenza all’uso).

Una volta decorata la ‘macchina’ ci divertiamo a svolgere le prime divisioni.

Esempio: ogni bambina/o ha 20 fagioli da suddividere prima tra 2 persone (tenere tappati gli altri spazi), poi tra 3, poi tra 4, poi tra 5, poi tra 6, ecc.

Si prova a fare anche 20 : 1. Ha senso? Matematicamente sì… nella nostra logica forse un po’ meno. Però è facile da capire e impareremo presto che : 1 non cambia nulla nella quantità.

Scopriamo insieme che non sempre la divisione si può fare. Qualche volta non si possono distribuire tutti i fagioli, salvo che non si vadano a dividere i fagioli in pezzettini.

Sul quaderno scriviamo i risultati del nostro lavoro in questa forma:

20 : 2 = 10

20 : 3 = 6 restano 2 fagioli da dividere tra 3 spazi → 6 r 2 : 3

Questa scrittura, non ancora perfettamente matematica, ci fa capire che i fagioli rimasti dovrebbero essere divisi in pezzetti uguali per poterli distribuire.

Con i numeri che usiamo adesso non è possibile (e per alcune divisioni non sarà possibile neanche con i numeri che useranno all’Università!) per cui, per adesso, si lascia scritto così.

Si può utilizzare nel piano di lavoro con le carte delle divisioni a mente, magari selezionando quelle con i numeri più bassi, da poter gestire con i fagioli.

Che quadrilatero sono?

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Un gioco per osservare quadrilateri diversi e imparare a classificarli

Dopo aver letto ‘Geometriko’ di Leonoardo Tortorelli (edizioni Erickson) e aver giocato un po’ con le sue carte in classe, ho pensato di realizzare uno strumento simile a ‘Che triangolo sono?‘.

Grazie all’autocorrezione scritta sul retro delle schede sarà possibile esercitarsi in autonomia, da soli o in coppia, nel riconoscimento e catalogazione dei quadrilateri.

I disegni li ho fatti utilizzando geogebra e ho fatto attenzione ad orientare le figure in differenti modi, rispetto al piano cartesiano, per svincolare le bambine e i bambini dal memorizzare figure sempre orientate in modo ‘tradizionale’ rispetto alla pagina.

La classificazione usata da questo strumento è quella utilizzata dal libro, per cui per un quadrato si potrà dire che:

  • è un quadrilatero
  • è convesso
  • è un trapezio (perché ha almeno due lati paralleli)
  • è un parallelogramma (perché ha due coppie di lati paralleli)
  • è un rettangolo (perché ha tutti gli angoli congruenti, e di 90°)
  • è un rombo (perché ha tutti i lati congruenti)
  • è un quadrato!

Ben 7 cose… quindi 7 punti se si riescono a dire tutte quante. Si capisce bene quanto valore geometrico abbia un quadrato, sulla base delle sue caratteristiche, rispetto, ad esempio, ad un semplice quadrilatero convesso.

Il file per realizzare il gioco potete scaricare qui.

Memory

Ideatrice: Rita Di Ianni

Questo è un gioco classico, il memory dei numeri fino a 20, ben noto a bambini e ragazzi. Le carte vengono disposte casualmente sul tavolo con il lato coperto rivolto verso l’alto. Ogni giocatore può scoprire due carte per turno.

Le carte sono suddivise in due gruppi distinti:

•  Da una parte, troviamo i numeri rappresentati nel sistema indo-arabico (gestiti con la mano destra).

•  Dall’altra, ci sono le carte con rappresentazioni analogiche dei numeri, illustrate attraverso animali di dimensioni diverse (gestite con la mano sinistra).

L’obiettivo del gioco è associare correttamente ogni numero scritto in codice indo-arabico con la corrispondente quantità rappresentata in modo analogico. Ad esempio, se un giocatore scopre una carta numerica da un lato (ad esempio, il numero “7”), dovrà trovare la carta che mostra sette animali dall’altro lato.

Si può iniziare a giocare con i numeri da 1 a 10, per poi includere progressivamente quelli fino a 20. Il gioco è autocorrettivo: ogni carta presenta un elemento geometrico centrale che, quando l’abbinamento è corretto, si completa perfettamente, fornendo un riscontro immediato sulla validità dell’associazione.

Le carte sono pensate per essere stampate, plastificate e ritagliate. Una volta costruite, possono essere conservate in un sacchetto, pronte per essere usate durante il gioco.

La matrice delle carte è stata ripresa da qui: Minuscolo a cerchi.

Clicca sul pulsante per scaricare il file PDF.

Buon divertimento!