Tutti gli articoli di Rita Di Ianni

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Se hai trovato questo gioco utile e vuoi scoprire di più, passa dal sito: https://matematichenonsinasce.com

La scatolina gialla

Ideatrice: Rita Di Ianni

La Scatolina Gialla è un gioco pensato per allenare il senso del numero attraverso l’invariante: un totale fisso di palline (10 o 20) diviso in due parti, una visibile e una nascosta. Vedendo quante palline ci sono da un lato, bisogna indovinare quante ce ne sono nell’altro, ragionando sulla scomposizione del numero.
Ci sono 2 mazzi di carte da stampare: ogni carta mostra il totale (10 o 20 palline) e il numero di palline visibili su un lato, lasciando l’altro lato “chiuso”. Una volta stampate e plastificate, le carte diventano un materiale robusto e riutilizzabile, perfetto da inserire nel piano di lavoro di matematica insieme agli altri strumenti.

Come si gioca

Da soli
Si pesca una carta, si osservano le palline visibili e si dice quante palline si pensa siano nascoste nell’altro lato. Si può verificare la risposta girando la carta (scrivere il risultato dietro).

In coppia
Le carte vengono mostrate una alla volta: chi indovina per primo il numero di palline nascoste vince la carta. Vince la partita chi, a fine mazzo, ha in mano più carte.

In gruppo di 4
Il mazzo si divide in quattro parti uguali, una per giocatore. A turno, ogni giocatore scende una carta, quattro in totale. Chi ha scoperto la carta con il numero più alto di palline nascoste e indovina correttamente il numero si aggiudica tutte le carte scese in quel turno. Se sbaglia, la parola passa al primo giocatore alla sua sinistra (senso antiorario), che ha la possibilità di rispondere e, in caso di risposta corretta, vince lui il turno.

Stampa, plastifica e gioca.

Qui puoi trovare un approfondimento del gioco e del suo utilizzo in classe: https://matematichenonsinasce.com/2026/06/14/gli-amici-del-10-e-del-20-memorizzare-si-o-no/

Le carte di Uri

Ideatrice: Rita Di Ianni

In classe abbiamo letto Uri, il piccolo sumero e ci abbiamo giocato in diversi modi, alcuni li ho raccontati nel blog matematichenonsinasce.

Per lavorare in classe ho costruito delle carte con le quantità che potrebbero comparire nelle richieste della mamma di Uri, quando lo manda a prendere qualcosa. Le ho usate prima dentro al gioco raccontato nel blog, ma si prestano anche a molti altri utilizzi. Per esempio, si può pescare una carta, osservare la quantità rappresentata, disegnarla sul quaderno e poi scrivere il numero corrispondente. Se nella carta compaiono due palline e un cono, i bambini possono leggere quella rappresentazione come 10 + 10 + 1 e arrivare a 21. In questo modo lavorano su rappresentazioni diverse dello stesso numero: l’immagine, la quantità, la scomposizione, la scrittura numerica; tutto dentro un contesto narrativo che conoscono già.

Si può giocare anche a coppie. Si divide il mazzo in due, in modo che ogni bambino abbia lo stesso numero di carte. Poi i due bambini girano una carta alla volta, contemporaneamente. Ognuno deve leggere la propria quantità, dire ad alta voce il numero rappresentato e confrontarlo con quello del compagno. Vince la carta chi ha il numero maggiore.

Si può giocare anche a gruppi, organizzando il lavoro a tavoli. Ogni tavolo sceglie un nome e riceve una carta: insieme i bambini devono stabilire quale numero è rappresentato. A turno, ogni gruppo mostra la propria carta e propone la risposta, mentre gli altri controllano se è corretta. Se la risposta è giusta, il tavolo ottiene un punto e il gioco continua.

Le carte possono essere usate anche da soli. Un bambino prende un mazzetto, osserva una carta alla volta e dice il numero corrispondente. Se la maestra, prima di plastificarle, scrive sul retro il numero rappresentato, il bambino può controllarsi da solo: prima prova, poi gira la carta e verifica.

Ci sono anche delle carte “non in regola”: alcune, infatti, contengono dieci piccoli coni che non sono stati trasformati in una pallina. Cosa farne? Si può decidere di toglierle dal mazzo, oppure trasformarle in un inciampo utile.

Il libro è molto conosciuto e proprio per questo può diventare un buon punto di partenza per costruire attività matematiche concrete e sensate. Qui le carte servono a questo: far passare i bambini dal racconto al numero, senza perdere per strada il gioco.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Il codice segreto

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Dopo i primi giorni passati a cercare i numeri nel corpo e negli spazi della scuola, abbiamo cominciato a usarli anche come chiave di ingresso alla classe. L’idea arriva dal prezioso progetto MaMa. È un materiale semplice ma potentissimo, che lavora sulla direzionalità delle cifre.

Le cifre si stampano e le si ripassano con la colla a caldo, così da creare un piccolo rilievo percepibile al tatto. Io ho aggiunto del velcro sul retro, in modo da poter attaccare e staccare ogni cifra. Ogni giorno costruisco un “codice segreto” all’ingresso dell’aula, su un cartello rosso plastificato. Al rientro, una alla volta, se vogliono entrare devono mostrarmi con il dito come si traccia la cifra indicata: da dove si parte, come si procede, in che direzione si chiude il segno.

Questa è solo una delle pratiche proposte da MaMa che vale davvero la pena conoscere; ho raccontato come l’ho inserita in classe, dentro un percorso più ampio, a questo link.

Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Memory

Ideatrice: Rita Di Ianni

Questo è un gioco classico, il memory dei numeri fino a 20, ben noto a bambini e ragazzi. Le carte vengono disposte casualmente sul tavolo con il lato coperto rivolto verso l’alto. Ogni giocatore può scoprire due carte per turno.

Le carte sono suddivise in due gruppi distinti:

•  Da una parte, troviamo i numeri rappresentati nel sistema indo-arabico (gestiti con la mano destra).

•  Dall’altra, ci sono le carte con rappresentazioni analogiche dei numeri, illustrate attraverso animali di dimensioni diverse (gestite con la mano sinistra).

L’obiettivo del gioco è associare correttamente ogni numero scritto in codice indo-arabico con la corrispondente quantità rappresentata in modo analogico. Ad esempio, se un giocatore scopre una carta numerica da un lato (ad esempio, il numero “7”), dovrà trovare la carta che mostra sette animali dall’altro lato.

Si può iniziare a giocare con i numeri da 1 a 10, per poi includere progressivamente quelli fino a 20. Il gioco è autocorrettivo: ogni carta presenta un elemento geometrico centrale che, quando l’abbinamento è corretto, si completa perfettamente, fornendo un riscontro immediato sulla validità dell’associazione.

Le carte sono pensate per essere stampate, plastificate e ritagliate. Una volta costruite, possono essere conservate in un sacchetto, pronte per essere usate durante il gioco.

La matrice delle carte è stata ripresa da qui: Minuscolo a cerchi.

Clicca sul pulsante per scaricare il file PDF.

Buon divertimento!

Gara al 100

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Questo gioco offre agli studenti l’opportunità di esercitarsi con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni mentre provano a raggiungere 100 su una tabella 10×10 numerata da 1 a 100. Il gioco può essere modificato aggiungendo più dadi o usando dadi con più di 6 facce. Gli studenti potranno divertirsi giocando e inventando le proprie regole per un nuovo gioco.

Ogni giocatore a turno lancia due dadi. Le pedine dei giocatori sono posizionate a zero, fuori dal quadrato. Il primo giocatore può scegliere di calcolare la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente dei due numeri visualizzati sui dadi. Il primo giocatore sposta quindi la propria pedina su quel numero. 

Gli altri giocatori fanno lo stesso. Al secondo turno il giocatore determina la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente del nuovo lancio di dadi. Questo numero viene quindi aggiunto al numero raggiunto nella giocata precedente, e la pedina viene posizionata nel numero raggiunto. Il gioco termina quando un giocatore raggiunge il 100.

Se un giocatore lancia e calcola un numero che non può essere aggiunto all’ultimo numero senza superare i 100, perde il proprio turno. Se il giocatore che ha iniziato per primo arriva a 100, il secondo giocatore ha diritto ad un lancio, la partita può ancora terminare con un pareggio. 

Con il tempo e la pratica i bambini possono scegliere di includere un numero negativo ottenuto prendendo la differenza di due numeri in cui il numero sottratto è maggiore del numero iniziale.

Per approfondire il progetto YouCubed puoi leggere questo post: https://matematichenonsinasce.blogspot.com/2023/05/creare-un-ambiente-matematico-youcubed.html

Materiale scaricabile al link: https://www.youcubed.org/tasks/race-one-hundred/.


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Quanto manca al 100?

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Abituare gli studenti a includere la componente visiva nelle risposte alle consegne è uno dei punti chiave nel progetto YouCubed. In questo esempio è riportata la moltiplicazione 18×5, e come alcuni degli studenti sono riusciti a scomporla visualizzando diversi risultati che mettono in luce strategie differenti. Si può apprezzare bene qui anche l’importanza della molteplicità delle rappresentazioni della stessa cosa:

Questo tipo di esercitazione apre le porte ad un gioco chiamato Quanto manca al 100? Il gioco necessita del foglio riportato in foto e di due dadi numerati. Si gioca a coppie, uno contro l’altro, condividendo una griglia vuota di 100 caselle. Il primo giocatore lancia due dadi. I due numeri usciti saranno usati  per creare una “griglia moltiplicativa”, ossia un diagramma rettangolo corrispondente alla moltiplicazione dei due numeri, e il giocatore la posizionerà dove vuole sulla tabella del 100. L’obiettivo è riempire la tabella per renderla più piena possibile. Dopo che il giocatore ha disegnato la griglia sulla tabella, scrive in basso la moltiplicazione che descrive la griglia disegnata. Il secondo giocatore lancia a sua volta i dadi, disegna la griglia moltiplicativa e registra la moltiplicazione. 

Il gioco termina quando entrambi i giocatori hanno lanciato i dadi e non possono inserire più griglie moltiplicative. Vince chi ha apposto l’ultima griglia.

Una variazione può essere rappresentata facendo giocare i bambini singolarmente. Ogni bambino può avere la propria griglia numerica. A conclusione si osserva chi è riuscito ad avvicinarsi più a 100.

Materiale scaricabile da https://www.youcubed.org/tasks/how-close-to-100/

Per approfondire il progetto YouCubed puoi leggere questo post: https://matematichenonsinasce.blogspot.com/2023/05/creare-un-ambiente-matematico-youcubed.html

British Council – Learning English Kids

Segnalazione di: Anna Galasso e Rita Di Ianni

Segnaliamo il sito del British Council – Learning English Kids, una risorsa utile per scaricare materiale didattico gratuito, come carte illustrate o tematiche, utili per lavorare sul vocabolario inglese. Alcuni esempi di argomenti disponibili:

• Vestiti (Clothes): nomi dei capi di abbigliamento.

• Uccelli (Birds): nomi di diversi tipi di uccelli.

• Animali domestici (Animals): vocabolario sugli animali.

Questi sono solo alcuni esempi, ma esplorando il sito ne troverete molti altri scaricabili e facilmente adattabili alle diverse esigenze.

Il link per esplorare queste risorse è il seguente:

➡️ British Council – Learning English Kids

Quiz time

Ideatrice: Rita Di Ianni

Il nostro gioco per ripassare scienze in quarta e quinta

Nel mio lavoro con le classi quarta e quinta ho ideato un’attività chiamata
QuizTime , uno strumento semplice per ripassare e approfondire gli argomenti di scienze. Si tratta di un set di carte quiz che i bambini hanno contribuito a creare durante l’anno.

Come funziona QuizTime?

Ogni carta contiene una domanda con quattro possibili risposte tra cui scegliere. I bambini possono giocare da soli, in coppia o in squadra, trovando il modo che li coinvolge di più. Il gioco è semplice: si pesca una carta, si prova a rispondere e, se si gioca in gruppo, si argomenta la propria scelta. Alla fine, si verifica la correttezza della risposta consultando le carte delle risposte, che accompagnano quelle delle domande.

La costruzione del gioco

QuizTime è un progetto creativo per la classe che ci ha accompagnato dall’inizio della classe quarta. Durante l’anno, ogni volta che un bambino completava un’attività o aveva tempo libero, poteva dedicarsi alla creazione delle carte.

  • Le carte domanda sono state scritte dalla maestra partendo dagli argomenti classici legati a scienze, senza troppa fantasia.
  • Le carte risposta sono state create dai bambini. Una volta identificata la risposta corretta, la carta è stata costruita e plastificata. Ogni carta domanda veniva numerata con un pennarello indelebile, così da abbinarla facilmente alla corrispondente carta risposta.

I bambini sono liberi di rispondere e curare anche argomenti non ancora affrontati, aiutandosi nelle risposte con i libri della biblioteca di classe o utilizzando la LIM.

QuizTime è un progetto in continua evoluzione. Ogni bambino ha dato il proprio contributo, rendendo il set di carte sempre più ricco e vario. Inoltre, il gioco si è dimostrato uno strumento per ripassare in modo interattivo e divertente. Non c’è un limite al numero di carte che si possono creare, quindi QuizTime può crescere insieme alla classe, diventando un archivio che si arricchisce di anno in anno.

Per giocare si consiglia di stampare il file (2 o 4 pagine per foglio), plastificarlo e ritagliarlo. Buon divertimento!

MACCHINA MATEMATICA DELLE DIVISIONI

Ideatrice: Pina Leporanico

MATERIALI per costruire lo strumento:

balza di legno base 1 metro altezza 70 cm
2 piste di legno
150 (circa) biglie di vetro
10 chiodi
10 cartellini
spago colorato
10 barattolini di latta
10 pezzi di plastica trasparente (cannula da innaffiatoio con lo stesso diametro delle biglie)
pennarelli
colla
velcro
numeri plastificati
tempera per decorazion

PROCEDIMENTO per costruire lo strumento:
Si uniscono due piste di legno inclinandole leggermente, quindi si collocano delle biglie su di esse e si contrassegna la distanza tra le biglie con dei pennarelli colorati. Successivamente, si creano 10 blocchetti numerati da 1 a 10. Ogni volta che una biglia viene inserita nel tubicino, si solleva un cartellino. I cartellini sono sostenuti da chiodi per mantenerli in posizione verticale, mentre sotto di essi sono presenti tubi di plastica trasparenti e barattolini di alluminio. Nell’angolo in alto a destra c’è una striscia di velcro dove vengono attaccati i numeri relativi alla divisione e un grande “R” per eventuali resti.

Come si svolge il gioco:

Per eseguire la divisione, ad esempio 18 ÷ 5, seguiamo questi passaggi:

  1. Sul nastro di velcro scriviamo l’operazione di divisione utilizzando numeri plastificati.
  2. Sul supporto di legno posizioniamo le biglie corrispondenti al dividendo, che nel nostro caso sono 18.
  3. Dobbiamo distribuire le biglie nei bicchierini, che saranno 5 in questo caso, in base al divisore. Ogni volta che inseriamo una biglia in un bicchierino, la facciamo passare attraverso il tubo e solleviamo il cartellino per tenere traccia del numero di biglie contenute in ogni bicchierino.
  4. Utilizziamo i primi cinque barattoli poiché stiamo dividendo per 5. Alla fine, in ogni barattolo troveremo la soluzione, che in questo caso sarà di 3 biglie, e i cartellini indicheranno tutti lo stesso numero.
  5. Sulla pista di legno rimarranno le biglie che rappresentano il resto, che in questo caso sono 3.
  6. Prendiamo il numero plastificato che rappresenta il resto e lo attacchiamo vicino alla lettera “R”.

Questo strumento può essere impiegato in concomitanza con schede di lavoro sulla divisione, adattandosi a dividendi di una o due cifre e divisori inferiori a 10.