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Mappamondo nella rete

Autore: maestro Luca Randazzo

Questo gioco/esercizio è nato da una proposta assembleare della nostra classe terza. O meglio, i bambini volevano imparare ad usare il mappamondo che avevamo in classe e hanno portato la questione in assemblea in questi termini: “Creiamo il brevetto mappamondo!”

E così, a seguito dell’approvazione della proposta, ci siamo messi a lavorare sui reticoli, sulle coordinate, sul coding. A margine di tutto questo, mi sono inventato un’attività che permettesse di esercitarsi a trovare i luoghi sul mappamondo e a capire di cosa si trattasse.

Per chi non avesse idea di cosa sia un brevetto, rimando alla sezione specifica del nostro blog. La mia classe ci ha lavorato molto, sia individualmente che in peer-tutoring (chi voleva raggiungere il brevetto si faceva aiutare da un compagno già brevettato). Alla fine si sono brevettati praticamente tutti.

Ah: la prova di brevetto era questa. Pesco tre carte e devo trovare i luoghi e dire cosa sono in meno di 5 minuti totali. Sfidante, no?

Il gioco è una “caccia al tesoro” dei luoghi attraverso le loro coordinate di latitudine e di longitudine. Io consiglio di far spostare prima i bambini lungo l’equatore (longitudine est/ovest) e poi scendere o salire di latitudine nord/sud. Infatti è più semplice per loro tenere il dito sull’equatore che dover seguire un parallelo qualunque.

Se volete seguire il filone… vi segnalo anche il GIOCO DEL MAPPAMONDO presente su questo blog.

Caccia ai personaggi

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Pieter Bruegel il Vecchio – Lotta tra Carnevale e Quaresima

Questo gioco è piaciuto molto quando l’ho usato come attivazione e molti/e bambini/e nella settimana successiva l’hanno usato a coppie in maniera autonoma nel piano di lavoro.

Sicuramente tutti voi avete presente i quadri di Pieter Bruegel il Vecchio. Uno lo trovate qui sopra. Sono immagini fiamminghe del Cinquecento. A me hanno sempre affascinato per la dovizia di dettagli di vita quotidiana che contengono. Sono in effetti una fonte storica sulla vita quotidiana di quel periodo di valore inestimabile.

Tuttavia non è questo lo scopo con cui vengono utilizzati in questo gioco, bensì come stimolo a cercare relazioni e a immaginare dialoghi. Cosa si diranno il grasso signore sulla botte e il personaggio buffo che la spinge? E quello sul cornicione cosa starà facendo? La signora sulle scale lo esorterà a scendere prima che si faccia male?

Il gioco consiste nello scegliere, all’insaputa del compagno, due personaggi e scrivere un breve dialogo di 4 battute plausibile (ma anche buffo, grottesco, stravagante) che renda riconoscibili i personaggi. Il compagno deve indovinare chi sono i due che parlano… Il gioco è ovviamente reciproco. Entrambi i bambini scrivono ed entrambi indovinano.

Se questo quadro non vi ispira, cercatene in rete altri di Pieter Bruegel il Vecchio… sono tutti diversi, ma tutti sullo stesso stile. Ovviamente non ci sono diritti di copyright sulle immagini: l’autore è deceduto 400 anni fa!

Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Gara al 100

Segnalazione di: Rita Di Ianni

Questo gioco offre agli studenti l’opportunità di esercitarsi con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni mentre provano a raggiungere 100 su una tabella 10×10 numerata da 1 a 100. Il gioco può essere modificato aggiungendo più dadi o usando dadi con più di 6 facce. Gli studenti potranno divertirsi giocando e inventando le proprie regole per un nuovo gioco.

Ogni giocatore a turno lancia due dadi. Le pedine dei giocatori sono posizionate a zero, fuori dal quadrato. Il primo giocatore può scegliere di calcolare la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente dei due numeri visualizzati sui dadi. Il primo giocatore sposta quindi la propria pedina su quel numero. 

Gli altri giocatori fanno lo stesso. Al secondo turno il giocatore determina la somma, la differenza, il prodotto o il quoziente del nuovo lancio di dadi. Questo numero viene quindi aggiunto al numero raggiunto nella giocata precedente, e la pedina viene posizionata nel numero raggiunto. Il gioco termina quando un giocatore raggiunge il 100.

Se un giocatore lancia e calcola un numero che non può essere aggiunto all’ultimo numero senza superare i 100, perde il proprio turno. Se il giocatore che ha iniziato per primo arriva a 100, il secondo giocatore ha diritto ad un lancio, la partita può ancora terminare con un pareggio. 

Con il tempo e la pratica i bambini possono scegliere di includere un numero negativo ottenuto prendendo la differenza di due numeri in cui il numero sottratto è maggiore del numero iniziale.

Per approfondire il progetto YouCubed puoi leggere questo post: https://matematichenonsinasce.blogspot.com/2023/05/creare-un-ambiente-matematico-youcubed.html

Materiale scaricabile al link: https://www.youcubed.org/tasks/race-one-hundred/.


Continua la lettura di Gara al 100

Il paroliere

Autrici: maestra Valentina Guerrieri e maestra Eleonora Biddle

Questo strumento non è stato inventato da me in realtà, ma ho “rubato” l’idea a Valentina Guerrieri che lo aveva esposto tra i suoi strumenti nel corso di una delle Programmazioni Cooperative Itineranti (PCI) organizzate dal gruppo territoriale MCE di Pisa.

Si tratta di un gioco-sfida che prevede il lancio di 8 dadi con su scritte delle sillabe, successivamente le sillabe vengono trascritte sulla scheda gioco individuale e al “VIA!” si scrivono tutte le parole che ci vengono in mente con quelle sillabe.

Vince chi riesce a formare il maggior numero di parole.

Nei dadi creati da me ho aggiunto due simboli:

  • la corona JOLLY, che permette di aggiungere una lettera o una sillaba a piacere per comporre le parole;
  • la doppia xx, che permette di inserire delle doppie.

Domino delle sillabe

Autrice: maestra Eleonora Biddle

Questo strumento è stato creato dagli alunni e dalle alunne della classe prima del mio scorso ciclo. Avevo chiesto loro di ideare degli strumenti che potessero essere utilizzati durante il Piano di Lavoro per consolidare la lettoscrittura. Alla realizzazione di questo strumento ha partecipato tutta la classe, alcuni hanno realizzato i disegni e altri hanno scritto le sillabe. Esteticamente non è perfetto, ma comunque funzionale e il divertimento è iniziato dalla sua realizzazione.

Le regole sono simili a quelle del domino classico: ci si divide le tessere tra i giocatori, il/la primo/a partecipante lascia una tessera sul tavolo e gli altri giocatori a turno attaccano le proprie tessere in base alla sillaba corrispondente al disegno o viceversa. Vince chi finisce per primo le proprie tessere.

Frasi che si allungano

Autrice: maestra Martina Pergolini

Un modo per stimolare la lettura in modo divertente e alternativo è stato proporre queste schede ai bambini e alle bambine.
Si tratta di una frase da leggere a cui è abbinato un disegno da completare con gli elementi e/o con i colori specificati nella frase stessa. Ogni volta che si scende verso il basso, si trova sempre la stessa frase a cui, però, sono stati aggiunti dei particolari in modo da risultare sempre più dettagliata. In parallelo, anche il disegno si arricchirà di oggetti e/o colori.
A fine anno, in classe prima, i bambini stessi hanno inventato altre schede di questo tipo, a coppie!
Si può usare il tutto anche in classe seconda per ragionare sulla frase minima e sulle espansioni.

Il grande libro delle frasi pazze

Autrice: maestra Martina Pergolini

Per familiarizzare con il concetto di “frase”, ho creato un quadernone ad anelli che abbiamo rinominato “Il grande libro delle frasi pazze”.
Ritagliando i fogli interni nel modo corretto, si ottengono frasi divise per segmenti sintattici che si possono combinare tra loro in modo praticamente infinito.
Per ritrovare la frase di partenza basta far corrispondere i disegni sul lato destro, unici per ogni frase.
Le attività collegate possono essere molte, anche in classe seconda quando si affronta la sintassi della frase.
Per noi è stato anche uno stimolo alla lettura, visto che i/le bambini/e si divertivano a mischiare i pezzetti di frase e leggere il risultato soprattutto perché avevo aggiunto molti elementi strani e divertenti, collegati alla nostra vita di classe.
In questa versione, i riferimenti personali sono stati omessi! 😉
Ci hanno giocato in coppia, a gruppo, leggendo a turno una frase pazza ognuno ma capitava anche che solo un/a bambino/a fosse immerso/a nel Grande Libro delle Frasi Pazze!

Macchina delle sottrazioni

Ideatrice: Pina Leporanico

MATERIALI per costruire lo strumento: scatola di scarpe, carta decorativa per rivestimento, 10 palline da ping-pong, 1 martelletto di legno, velcro, cartoncini bianchi, pennarelli, colla a caldo, plastificatrice

PROCEDIMENTO per costruire lo strumento:

  • Rivestire la scatola con la carta decorativa.
  • Fare dieci fori sul coperchio della scatola, ognuno leggermente più piccolo del diametro delle palline.
  • Scrivere su ogni pallina il valore desiderato ( noi in seguito abbiamo assegnato a ciascuna il valore 10 e poi 100) oppure lasciarle bianche.
  • Scrivere i numeri e i simboli necessarie su quadrati di cartoncino, quindi plastificarli singolarmente.
  • Se l’attività viene svolta in classe prima, potreste arricchire ulteriormente l’esperienza disegnando rappresentazioni visive della quantità accanto a ciascun numero sui quadrati di cartoncino.
  • Utilizzare la colla a caldo per fissare i pezzetti di velcro sulla scatola e sul retro dei cartoncini plastificati in modo da consentire agli studenti di staccare e attaccare facilmente i numeri durante le operazioni matematiche. Mantenere i simboli di sottrazione (-) e di uguale (=) già applicati.

Come si svolge il gioco:

Posizionate il numero di palline indicato sul primo cartellino. I bambini utilizzano un martelletto per far scendere le palline desiderate, come indicato sul secondo cartellino. Contano le palline rimaste nel coperchio. Successivamente, applicano il terzo cartellino indicando così il risultato ottenuto.

Questa attività può essere collegata a tutte le schede di lavoro relative alle sottrazioni di base e a quelle che coinvolgono il concetto di dieci all’interno del range fino a 100. Un’ulteriore evoluzione potrebbe consistere nell’attribuire un valore crescente a ciascuna pallina, stimolando così la pratica del calcolo a mente.

Buon lavoro!

Il gioco delle mattonelle

Ideatrice: maestra Rita Di Ianni

Materiali a disposizione:

1. Piccoli quadrati bicolore rappresentanti i pezzi delle costruzioni, tutti uguali.

2. Mattonelle con differenti figure geometriche costruite attraverso l’accostamento dei piccoli quadrati bicolore (24 mattonelle: 12 grandi e 12 piccole).

Obiettivo del Gioco: Utilizzare i piccoli pezzi a disposizione per riprodurre la figura geometrica raffigurata sulle mattonelle.

Modalità di gioco: Il giocatore può decidere di sfidare qualcuno o giocare da solo. Per giocare, occorre una certa abilità nel posizionare i piccoli quadrati bicolore in modo da ricreare le figure geometriche proposte dalle mattonelle. Con i pezzi delle costruzione abbiamo molte combinazioni e sfide possibili!

Per giocare si consiglia di stampare il file, plastificarlo, ritagliarlo e assemblarlo in un contenitore. Buon divertimento!