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Punti di vista sul Mondo

Autrice: (Emi)Lia Venturato

Un gioco per svincolarsi dalla visione eurocentrica della geografia.

Mi sono spesso interrogata su come far divertire le mie alunne e i miei alunni con la geografia e su come dar loro una visione il più possibile corretta del nostro pianeta.

Spesso, approfondendo con loro, abbiamo immaginato un extraterrestre che arrivasse sul nostro pianeta. Ovviamente nessuno poteva prevedere da che parte dello spazio potesse arrivare e dove potesse atterrare. Il punto di vista sarebbe stato molto molto differente, a seconda del punto di avvicinamento e di atterraggio. Ci abbiamo un po’ giocherellato con il mio mappamondo parallelo durante le nostre lezioni esplorative.

Mi è però venuta una gran voglia di costruire uno strumento per farli continuare a giocare a questo gioco di immaginazione, in autonomia; così che dalle loro piccole discussioni di coppia potessero nascere altri spunti di riflessione e crescere nuovi dubbi, motore di apprendimento.

Punti di vista sul mondo si compone di:

  • un pannello da tavolo (che io ho realizzato con due pouches da plastificatrice A4 attaccate con due velcrini; per poterlo smontare e mettere in una cartellina A4)
  • un pannello più piccolo ‘da qui non vedo…
  • una piccola palla mappamondo, che chiamerò palla-Terra
  • le sagome dei continenti
  • un supporto per la palla-Terra, fatto con il cilindro residuo di un nastro adesivo.

Noi ci giochiamo così:

Una/un bambina/o prende la palla-Terra e decide qual è la direzione da cui arriva l’immaginario extraterrestre e la fa vedere velocemente alla/al compagna/o. Poi nasconde la palla-Terra, posizionandola sul suo supporto in modo che il punto previsto di atterraggio sia in cima.

La/il compagna/o prova a sistemare sul pannello ‘Punti di vista sul mondo’ i continenti come pensa li possa vedere l’extraterrestre e mette via (sul pannello ‘da qui non vedo…’) quelli che a suo parere non saranno visibili.

Si controlla poi insieme osservando la palla-Terra; sono stati scelti i continenti che effettivamente si possono vedere da quel punto di vista? Sono orientati in modo corretto? Sono ‘dalla parte giusta’?

A seconda delle conoscenze geografiche degli alunni e della loro età la palla-Terra può essere lasciata a vista, così da facilitare lo studio in cooperazione; oppure può essere fatta vedere brevemente e poi tolta, oppure… può essere solo detto il continente di atterraggio (questo può creare interessanti stimoli perché il solo continente, senza la sua orientazione, può dare punti di vista differenti).

Insomma, si tratta di un gioco molto stimolante, a mio parere, e che può essere usato in modi anche molto diversi. Sono certa che potrete trovarne altri da condividere a vostra volta.

Essendo stato fatto a mano, senza un file da poter allegare, inserisco in questo articolo alcune foto che possono aiutare nella sua realizzazione.

La scatolina gialla

Ideatrice: Rita Di Ianni

La Scatolina Gialla è un gioco pensato per allenare il senso del numero attraverso l’invariante: un totale fisso di palline (10 o 20) diviso in due parti, una visibile e una nascosta. Vedendo quante palline ci sono da un lato, bisogna indovinare quante ce ne sono nell’altro, ragionando sulla scomposizione del numero.
Ci sono 2 mazzi di carte da stampare: ogni carta mostra il totale (10 o 20 palline) e il numero di palline visibili su un lato, lasciando l’altro lato “chiuso”. Una volta stampate e plastificate, le carte diventano un materiale robusto e riutilizzabile, perfetto da inserire nel piano di lavoro di matematica insieme agli altri strumenti.

Come si gioca

Da soli
Si pesca una carta, si osservano le palline visibili e si dice quante palline si pensa siano nascoste nell’altro lato. Si può verificare la risposta girando la carta (scrivere il risultato dietro).

In coppia
Le carte vengono mostrate una alla volta: chi indovina per primo il numero di palline nascoste vince la carta. Vince la partita chi, a fine mazzo, ha in mano più carte.

In gruppo di 4
Il mazzo si divide in quattro parti uguali, una per giocatore. A turno, ogni giocatore scende una carta, quattro in totale. Chi ha scoperto la carta con il numero più alto di palline nascoste e indovina correttamente il numero si aggiudica tutte le carte scese in quel turno. Se sbaglia, la parola passa al primo giocatore alla sua sinistra (senso antiorario), che ha la possibilità di rispondere e, in caso di risposta corretta, vince lui il turno.

Stampa, plastifica e gioca.

Qui puoi trovare un approfondimento del gioco e del suo utilizzo in classe: https://matematichenonsinasce.com/2026/06/14/gli-amici-del-10-e-del-20-memorizzare-si-o-no/

Le carte di Uri

Ideatrice: Rita Di Ianni

In classe abbiamo letto Uri, il piccolo sumero e ci abbiamo giocato in diversi modi, alcuni li ho raccontati nel blog matematichenonsinasce.

Per lavorare in classe ho costruito delle carte con le quantità che potrebbero comparire nelle richieste della mamma di Uri, quando lo manda a prendere qualcosa. Le ho usate prima dentro al gioco raccontato nel blog, ma si prestano anche a molti altri utilizzi. Per esempio, si può pescare una carta, osservare la quantità rappresentata, disegnarla sul quaderno e poi scrivere il numero corrispondente. Se nella carta compaiono due palline e un cono, i bambini possono leggere quella rappresentazione come 10 + 10 + 1 e arrivare a 21. In questo modo lavorano su rappresentazioni diverse dello stesso numero: l’immagine, la quantità, la scomposizione, la scrittura numerica; tutto dentro un contesto narrativo che conoscono già.

Si può giocare anche a coppie. Si divide il mazzo in due, in modo che ogni bambino abbia lo stesso numero di carte. Poi i due bambini girano una carta alla volta, contemporaneamente. Ognuno deve leggere la propria quantità, dire ad alta voce il numero rappresentato e confrontarlo con quello del compagno. Vince la carta chi ha il numero maggiore.

Si può giocare anche a gruppi, organizzando il lavoro a tavoli. Ogni tavolo sceglie un nome e riceve una carta: insieme i bambini devono stabilire quale numero è rappresentato. A turno, ogni gruppo mostra la propria carta e propone la risposta, mentre gli altri controllano se è corretta. Se la risposta è giusta, il tavolo ottiene un punto e il gioco continua.

Le carte possono essere usate anche da soli. Un bambino prende un mazzetto, osserva una carta alla volta e dice il numero corrispondente. Se la maestra, prima di plastificarle, scrive sul retro il numero rappresentato, il bambino può controllarsi da solo: prima prova, poi gira la carta e verifica.

Ci sono anche delle carte “non in regola”: alcune, infatti, contengono dieci piccoli coni che non sono stati trasformati in una pallina. Cosa farne? Si può decidere di toglierle dal mazzo, oppure trasformarle in un inciampo utile.

Il libro è molto conosciuto e proprio per questo può diventare un buon punto di partenza per costruire attività matematiche concrete e sensate. Qui le carte servono a questo: far passare i bambini dal racconto al numero, senza perdere per strada il gioco.

Stampare, plastificare e ritagliare.

Confronta-quantità da tavolo

Autrice: (Emi)Lia Venturato

Per confrontare quantità e numeri usando le carte

Dopo aver presentato i simboli uguale e maggiore/minore utilizzando lo strumento Confronta-quantità, ho predisposto uno strumento (preparato in più copie) per far giocare i bambini in coppia o in piccolo gruppo usando le carte da gioco (a cui tolgo le figure).

La forza delle carte, secondo me, è quella di avere sia le quantità che le cifre (ogni bambino trova infatti quello che più gli serve; qualcuno usa ancora la quantità, altri guardano ormai solo le cifre, ma vedendoli giocare risultano tutti alla pari).
L’altra caratteristica importante è quella di poter essere lette in entrambi i versi. Lavorando con questo strumento il bambino che lavora ha un punto di vista diverso da quello dei bambini di fronte a lui; entrambe sono però matematicamente equivalenti e corrette. Sul quaderno ognuno di loro riporta ciò che vede. Qualcuno scriverà 5<9 qualcun altro invece 9>5.

Questo serve a far capire loro che non esiste un simbolo che si chiama ‘maggiore’ e uno che si chiama ‘minore’ ma che è lo stesso simbolo che si legge da entrambi i versi. Far credere che siano due simboli è uno dei misconcetti matematici da evitare fortemente. In italiano si legge da sinistra a destra, in ‘matematichese’ non esiste un verso di lettura. È importante che questo sia chiaro fin dalla prima classe.

9>5

posso leggerlo da sinistra a destra ‘9 è maggiore di 5’, oppure da destra a sinistra ‘5 è minore di 9’.

È importante lasciarli liberi di leggere come preferiscono, l’importante è che capiscano il concetto e che dicano cose corrette, senza forzarli nel verso.

Descrizioni, a mio parere, corrette di questa disuguaglianza possono essere:
* il cinque è minore del 9
* il nove è maggiore del 5
* il più piccolo è il 5
* il più grande è il 9
o forme verbali simili.
L’importante è che non si blocchino nel voler ricordare qual è il simbolo di maggiore e quale di minore, visto che non ne esistono due diversi ma uno solo.

Quanto dura?

Autore: maestro Luca Randazzo

Ecco qui il secondo strumento per operare sulla linea del tempo. Secondo me esso necessita di aver ben compreso come si posizionano gli eventi (vedi in proposito lo strumento EVENTI PALLINA). Tuttavia i bambini mi hanno dimostrato che le due capacità sono parzialmente indipendenti. C’era chi riesce meglio in una e chi nell’altra.

Questo strumento serve a decodificare la durata del tempo dalla lettura della linea.

Per i lavori di posizionamento delle periodizzazioni, delle fonti e degli eventi relative alle varie civiltà noi usiamo una striscia di carta sulla quale è rappresentata la cronologia storica completa (dal 3000 a.C. ai tempi di oggi). Ogni secolo è lungo 20 cm. Questo rende necessario srotolare la linea totale di 10 metri nel corridoio.

Ogni secolo è diviso in quarti, secondo la scansione di 25-50-75 anni. Di fatto, sono le durate delle generazioni, più o meno. Queste dimensioni permettono di apprezzare la durata della vita umana.

Lo strumento rappresenta una riproduzione in scala della nostra linea enorme, nella quale un quadretto rappresenta 25 anni e di conseguenza ogni 4 quadretti la durata risulta di un secolo. Lo strumento riporta una striscia colorata, che rappresenta un periodo storico immaginario (una periodizzazione di una civiltà, la permanenza di una caratteristica culturale o economica…). I bambini devono calcolare quanto tempo duri il periodo indicato con la striscia. Sul retro c’è la soluzione per l’autocorrezione.

Sembrerebbe ovvio: basta moltiplicare il numero di quadretti per 25 anni. Oppure contare 100 ogni 4 quadretti. Tuttavia per alcuni bambini non è così immediato. Diventare veloci in questo tipo di calcolo permette poi loro di muoversi con relativa rapidità sulla linea quando i periodi da immaginari diventano reali. Nella mia classe l’utilizzo sicuro di questo strumento serviva anche ad acquisite il brevetto di MISURATORE DEL TEMPO. Chi volesse saperne di più sui brevetti, consulti l’apposita pagina di questo blog.

Per aiutare i bambini che facevano più fatica ho anche creato, insieme a loro, dei rettangoli da 100, 50 e 25 anni delle dimensioni adatte alla linea grandissima (quella da srotolare nel corridoio). In questo modo possiamo effettuare il calcolo posizionando i rettangoli e sommando il tempo.

Di questo strumento non esiste digitalizzazione, e va quindi ricreato manualmente seguendo le istruzioni di quest’articolo. Spero siano abbastanza chiare!

Eventi pallina

Autore: maestro Luca Randazzo

La cronologia alla scuola primaria è sempre un grosso scoglio. Intanto comprende i numeri negativi (date Avanti Cristo), che loro non dominano. Inoltre richiede una capacità di frazionare il centinaio a occhio cosa che i bambini fanno fatica a mettere in atto. Dove metto il 1925… certo tra 1900 e 2000, “quanto” dopo il 1900?

Per i lavori di posizionamento delle periodizzazioni, delle fonti e degli eventi relative alle varie civiltà noi usiamo una striscia di carta sulla quale è rappresentata la cronologia storica completa (dal 3000 a.C. ai tempi di oggi). Ogni secolo è lungo 20 cm. Questo rende necessario srotolare la linea totale di 10 metri nel corridoio.

Ogni secolo è diviso in quarti, secondo la scansione di 25-50-75 anni. Di fatto, sono le durate delle generazioni, più o meno. Queste dimensioni permettono di apprezzare la durata della vita umana.

La prima attività di approccio a questa linea è stata la costruzione di rettangolini che fossero della lunghezza della vita della persona più anziana attualmente in vita che conoscevano, confrontata con la lunghezza della loro vita di bambini di 8 anni. Ma non è di questo che si deve parlare in questo articolo. Bensì di un’attività che mi ha permesso di farli esercitare nel posizionamento di eventi immaginari con precisione e sicurezza sulla linea del tempo.

Ho creato delle striscioline di carta. Sul fronte ho scritto tre date (con multipli di 25 anni all’interno di tre secoli) usando tre colori: rosso, verde e blu. Sul retro ho rappresentato una porzione di linea del tempo simile a quella grande.

I bambini posizionano la linea del tempo nel corridoio (tutte le scuole ne hanno uno lungo almeno 10 metri!). Poi cercano la zona che gli interessa e depositano tre palline colorate dell’abaco nei momenti corrispondenti a quelli indicati nell’esercizio. Sul retro trovano la soluzione.

Questo lavoro è impossibile da fare con la classe intera: troppo caos nel corridoio. E’ invece adatto al piano di lavoro, meglio in peertutoring. Con alcuni bambini, più in difficoltà, mi ci sono messo direttamente io nel piccolo gruppo. Tutti gli altri si sono arrangiati e hanno imparato con i compagni.

Io ho creato tre livelli di schede. Il primo aveva tutte le date nel Dopo Cristo. Il secondo le aveva nell’Avanti Cristo. Il terzo aveva le date a cavallo del primo secolo a.C. e il primo secolo d.C.

Questo strumento, unito con i numeri romani e la durata dei periodi (vedi strumento QUANDO DURA? )costituivano la prova del brevetto MISURATORE DEL TEMPO. Per un approfondimento sui brevetti, leggere le apposite pagine del nostro blog.

Purtroppo niente di questo è digitalizzato, ma realizzato su fogli a quadrettoni… per cui potete solo prendere ispirazione e costruirvi lo strumento seguendo le istruzioni che vi ho dato in questo articolo… sperando fossero chiare!

Mappamondo nella rete

Autore: maestro Luca Randazzo

Questo gioco/esercizio è nato da una proposta assembleare della nostra classe terza. O meglio, i bambini volevano imparare ad usare il mappamondo che avevamo in classe e hanno portato la questione in assemblea in questi termini: “Creiamo il brevetto mappamondo!”

E così, a seguito dell’approvazione della proposta, ci siamo messi a lavorare sui reticoli, sulle coordinate, sul coding. A margine di tutto questo, mi sono inventato un’attività che permettesse di esercitarsi a trovare i luoghi sul mappamondo e a capire di cosa si trattasse.

Per chi non avesse idea di cosa sia un brevetto, rimando alla sezione specifica del nostro blog. La mia classe ci ha lavorato molto, sia individualmente che in peer-tutoring (chi voleva raggiungere il brevetto si faceva aiutare da un compagno già brevettato). Alla fine si sono brevettati praticamente tutti.

Ah: la prova di brevetto era questa. Pesco tre carte e devo trovare i luoghi e dire cosa sono in meno di 5 minuti totali. Sfidante, no?

Il gioco è una “caccia al tesoro” dei luoghi attraverso le loro coordinate di latitudine e di longitudine. Io consiglio di far spostare prima i bambini lungo l’equatore (longitudine est/ovest) e poi scendere o salire di latitudine nord/sud. Infatti è più semplice per loro tenere il dito sull’equatore che dover seguire un parallelo qualunque.

Se volete seguire il filone… vi segnalo anche il GIOCO DEL MAPPAMONDO presente su questo blog.

Caccia ai personaggi

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Pieter Bruegel il Vecchio – Lotta tra Carnevale e Quaresima

Questo gioco è piaciuto molto quando l’ho usato come attivazione e molti/e bambini/e nella settimana successiva l’hanno usato a coppie in maniera autonoma nel piano di lavoro.

Sicuramente tutti voi avete presente i quadri di Pieter Bruegel il Vecchio. Uno lo trovate qui sopra. Sono immagini fiamminghe del Cinquecento. A me hanno sempre affascinato per la dovizia di dettagli di vita quotidiana che contengono. Sono in effetti una fonte storica sulla vita quotidiana di quel periodo di valore inestimabile.

Tuttavia non è questo lo scopo con cui vengono utilizzati in questo gioco, bensì come stimolo a cercare relazioni e a immaginare dialoghi. Cosa si diranno il grasso signore sulla botte e il personaggio buffo che la spinge? E quello sul cornicione cosa starà facendo? La signora sulle scale lo esorterà a scendere prima che si faccia male?

Il gioco consiste nello scegliere, all’insaputa del compagno, due personaggi e scrivere un breve dialogo di 4 battute plausibile (ma anche buffo, grottesco, stravagante) che renda riconoscibili i personaggi. Il compagno deve indovinare chi sono i due che parlano… Il gioco è ovviamente reciproco. Entrambi i bambini scrivono ed entrambi indovinano.

Se questo quadro non vi ispira, cercatene in rete altri di Pieter Bruegel il Vecchio… sono tutti diversi, ma tutti sullo stesso stile. Ovviamente non ci sono diritti di copyright sulle immagini: l’autore è deceduto 400 anni fa!

Ma quante chiacchiere

Autore: maestro Luca Randazzo

In classe cerco di seguire, a modo mio, le indicazioni del Writing and Reading Workshop, per il quale rimando al sito specifico. Alcune attività di attivazione si prestano poi a rimanere a disposizione nel piano di lavoro individualizzato, per chi avesse bisogno di rinforzare il meccanismo proposto.

Questo è un altro lavoro di consolidamento della punteggiatura dei dialoghi: le virgolette e l’andata a capo principalmente. Si gioca in due. Ogni bambino finge di essere un personaggio. Si recita il dialogo che si trova senza punteggiatura sulla scheda e si riscrive in modo corretto. Sul retro si trova il controllo. Per renderlo più accattivante io ho incollato le strisce su dei cartoncini colorati.

Questo lavoro permette anche, in modo indiretto, di immaginare il contesto in cui si svolge la scena. Di fatto diventa quindi anche un lavoro di comprensione della lettura…

Il lavoro si può anche portare a termine da soli, ma è sicuramente meno divertente. Per lavorare da soli è meglio uno strumento come Il microfono, che trovate sempre su questo blog.

Poiché le strisce sono solo 8, sarebbe gradito che qualcuno ne producesse almeno altrettante, variando i contesti e i personaggi. Scrivetemi tramite il blog se volete collaborare.

Un puzzle al giorno

Ideatrice: Rita Di Ianni


Si tratta di una tavola quadrata, con caselle colorate. Da una parte ci sono i mesi (da gennaio a dicembre), dall’altra i giorni (dal 1 al 31). Ogni giorno, dobbiamo incastrare i pezzi del puzzle in modo da riempire tutte le caselle, tranne due: quelle che indicano la data del giorno.


Ad esempio, il 23 aprile abbiamo trovato una combinazione di pezzi che lasciava libere solo la casella “23” e quella “aprile”. Ogni giorno è una sfida nuova, perché la forma da creare cambia sempre.

Il gioco è molto conosciuto, ho pensato di costruirne una versione per il nostro strumentario. I bambini possono anche divertirsi a colorare i pezzi del puzzle.

Se vi va di provarlo, online si trovano pagine con le soluzioni per ogni giorno dell’anno. Ve ne lascio una qui: https://keiichiw.github.io/a-puzzle-a-day-solver/.

I giochi del nostro strumentario nascono così: osserviamo, prendiamo spunto e reinventiamo. Siamo artigiani: trasformiamo idee in strumenti! Se avete giochi matematici che vorreste vedere adattati al piano di lavoro, scriveteci.

Stampare, plastificare e ritagliare.