Archivi categoria: percorsi e orientamento

Punti di vista sul Mondo

Autrice: (Emi)Lia Venturato

Un gioco per svincolarsi dalla visione eurocentrica della geografia.

Mi sono spesso interrogata su come far divertire le mie alunne e i miei alunni con la geografia e su come dar loro una visione il più possibile corretta del nostro pianeta.

Spesso, approfondendo con loro, abbiamo immaginato un extraterrestre che arrivasse sul nostro pianeta. Ovviamente nessuno poteva prevedere da che parte dello spazio potesse arrivare e dove potesse atterrare. Il punto di vista sarebbe stato molto molto differente, a seconda del punto di avvicinamento e di atterraggio. Ci abbiamo un po’ giocherellato con il mio mappamondo parallelo durante le nostre lezioni esplorative.

Mi è però venuta una gran voglia di costruire uno strumento per farli continuare a giocare a questo gioco di immaginazione, in autonomia; così che dalle loro piccole discussioni di coppia potessero nascere altri spunti di riflessione e crescere nuovi dubbi, motore di apprendimento.

Punti di vista sul mondo si compone di:

  • un pannello da tavolo (che io ho realizzato con due pouches da plastificatrice A4 attaccate con due velcrini; per poterlo smontare e mettere in una cartellina A4)
  • un pannello più piccolo ‘da qui non vedo…‘
  • una piccola palla mappamondo, che chiamerò palla-Terra
  • le sagome dei continenti
  • un supporto per la palla-Terra, fatto con il cilindro residuo di un nastro adesivo.

Noi ci giochiamo così:

Una/un bambina/o prende la palla-Terra e decide qual è la direzione da cui arriva l’immaginario extraterrestre e la fa vedere velocemente alla/al compagna/o. Poi nasconde la palla-Terra, posizionandola sul suo supporto in modo che il punto previsto di atterraggio sia in cima.

La/il compagna/o prova a sistemare sul pannello ‘Punti di vista sul mondo’ i continenti come pensa li possa vedere l’extraterrestre e mette via (sul pannello ‘da qui non vedo…’) quelli che a suo parere non saranno visibili.

Si controlla poi insieme osservando la palla-Terra; sono stati scelti i continenti che effettivamente si possono vedere da quel punto di vista? Sono orientati in modo corretto? Sono ‘dalla parte giusta’?

A seconda delle conoscenze geografiche degli alunni e della loro età la palla-Terra può essere lasciata a vista, così da facilitare lo studio in cooperazione; oppure può essere fatta vedere brevemente e poi tolta, oppure… può essere solo detto il continente di atterraggio (questo può creare interessanti stimoli perché il solo continente, senza la sua orientazione, può dare punti di vista differenti).

Insomma, si tratta di un gioco molto stimolante, a mio parere, e che può essere usato in modi anche molto diversi. Sono certa che potrete trovarne altri da condividere a vostra volta.

Essendo stato fatto a mano, senza un file da poter allegare, inserisco in questo articolo alcune foto che possono aiutare nella sua realizzazione.

Caccia alla scatolina

Autrice: maestra Francesca Quagli

Un gioco per imparare le posizioni

Lo scorso anno mi sono trovata di fronte ad una sfida: come rendere divertente l’imparare i concetti topologici con i bambini e le bambine di classe prima? 

Attingendo alle mie esperienze di tirocinio e ai molti strumenti visti nelle classi che ho visitato, ho creato questo gioco per proporre in maniera simpatica e piacevole l’esercizio, il consolidamento e il loro ripasso.

Caccia alla scatolina consiste in un’attività individuale dove i bambini e le bambine, in autonomia, dovranno fare dei disegni nella giusta posizione seguendo delle indicazioni. Nonostante questo, nulla vieta che il gioco possa essere usato a coppia (io leggo, tu disegni e viceversa) in modo da includere l’allenamento nella lettura e nella comprensione delle prime frasi brevi.

Infinite sono le possibilità e infinite sono le combinazioni da proporre all’interno dei cartellini (perché non farle creare direttamente da loro in coppia o in piccolo gruppo?) rendendo questo gioco personalizzabile e tagliato ad hoc per qualunque classe!

La licenza è indicata sui file; le immagini sono tutte prese da openclipart.org.

Di seguito i file da stampare:

Girin-girando

Autrice: maestra (Emi)Lia Venturato

Un gioco pressoché infinito sui percorsi

Mi sto appassionando ai giochi ‘infiniti’ (cioè quelli che finiscono quando non ne hai più voglia ma, potenzialmente, potrebbero andare avanti ancora tanto).

Questa passione è nata dal senso di impotenza che provo quando un bambino mi viene accanto, mentre sto lavorando con un compagno dai tempi più lenti, e mi dice: ‘maestra ho finito tutte le schede dello schedario… ora che faccio?’.
Ecco che, dopo l’uso delle classiche carte da gioco (infinite per eccellenza) ho sentito il bisogno di inventare altro.

Pensando ai percorsi che devo fare per geografia mi sono immaginata il bimbo di cui sopra, che, in un battito d’ala, finisce tutte le schede da me predisposte in lunghe ore di lavoro. Da questo è nato il Girin-girando.

Si tratta di una griglia piena di immagini con 4 punti di partenza (A,B,C,D).

Con le tessere che ho preparato si fanno 10 percorsi per ogni partenza. Ma il gioco è pressoché infinito perché si può decidere di arrivare su un’altra figura oppure sulla stessa, facendo però un’altra strada.

Ecco che, chi finisce le carte, avrà l’onere di prepararne di nuove e passare così dall’esercizio di interpretare il percorso scritto a quello di scriverne di propri, aumentando la banca dati della classe.

Niente toglie che il Girin-girando possa essere usato a coppia (io scrivo i percorso che voglio farti fare, tu lo svolgi e poi ti dico se sei arrivato sulla figura giusta). Oppure altri giochi che, certamente verranno in mente ai bambini.

Da qui puoi scaricare il pdf con tutto lo strumento

Sviluppo del Girin-girando

Il Girin-girando è diventato più grande (anche se con una griglia con un minor numero di quadrati) per poterlo usare con il robottino.


Questa volta le istruzioni da dare sono diverse, perché vanno pensate dal punto di vista del robot che si muove.
La programmazione dei passi e delle rotazioni permette ai bambini di divertirsi, cambiando punto di vista e familiarizzando con la destra e la sinistra relative.

Con un quarto di lenzuolo disegnato e colorato con i pennarelli, è nato il nostro tabellone gigante. Ora ogni bambino può decidere punto di partenza, punto di arrivo e percorso, programmandolo e verificandolo tramite il robot.